【Unknown 9: Awakening】ポリコレで大爆死? 悪評は本当か? 定価で買って評価する!【クリアレビュー】

ゲームレビュー

はじめに

みなさん、ポリコレについてどう思いますか?

最近だとCONCORDがポリコレのせいで人気が出ず、サ終に追い込まれたと話題です。

本作Unknown 9: Awakening(アンノウン9: アウェイクニング)はポリコレ要素が多く含まれていると、発売前から話題になっていました。主人公のグラフィックがポリコレを意識していることや有名なポリコレコンサルが関わっているところが悪目立ちしたのだそうです。

ただ、トレイラーを見る限りそこそこ面白そうと思っていました。「セールで安くなったら買ってみよう」と思わせるくらいはあったのです。

転機になったのが、普段見ているゲームニュース系youtuberが本作のことを発売前から悪く言っていたこと。反ポリコレのポジショントークしてるなーと思いながらたまに見る人でしたが、プレイしていないのに叩くとは、ゲーマーとしてライン超えましたね。

ポリコレ顔にいちいち反応して、「これはつまらないに決まってる」と自分の楽しめる範囲を初めから狭めてしまうのは愚かなことなのではないでしょうか!?

何が神ゲーで何がクソゲーなのか、他人に判断を委ねた覚えはない!

本当につまらないのか、この目で、確かめてやりましょう!

本レビューにはネタバレが含まれます

基本情報

タイトル Unknown 9: Awakening
メタスコア 61
steamのレビュー 賛否両論
開発元 Reflector Entertainment Ltd.
パブリッシャー BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
対応ハード プラットフォーム PlayStation 5、 PlayStation 4、 Xbox Series X/S、 Xbox One、 Microsoft Windows

steam評価は買った時点ではやや不評でしたが、レビュー執筆時には賛否両論に上がってました。

総合評価:

UI
シナリオ
世界観
キャラクター
グラフィック
音楽
熱中度

で、クリアした感想ですが、ちゃんとクソゲーです。本作を一言でいうと「近接縛りを強要されるトゥームレイダー」おまけでショボイ超能力がついてくるという感じ。どういったところがクソなのか、本作固有の要素を紹介するとともに、レビューしていきましょう!

あらすじ

主人公はフォールドという霊界にアクセスし、特殊な能力を使うことができる人物「ハルーナ」。ハルーナの師匠であり母親代わりのおばちゃん「レイカ」と共に、フォールドの力を求める悪の組織「アセンダント」とそのトップ「ヴィンセント」を襲撃する。のだが、返り討ちに会い、レイカを殺害されてしまう。

ハルーナ(左)とレイカ(右)

倒されるレイカ

4年後、復讐のためにヴィンセントを狙うハルーナ。彼女は自分のようにアセンダントと戦うジジイ、ルーサーと出会う。ルーサーや彼の仲間を信頼しないハルーナだったが、成り行きで協力することに。

アセンダントの目的とは? レイカの死の真相とは? 世界の真実を暴く戦いが始まる…

特徴

近接攻撃

弱攻撃と強攻撃がある。
弱攻撃は動作が速く隙が少ないがガードで防がれる。

近接攻撃(弱)

強攻撃は隙が大きいがガードを崩してダメージを与えられるという特性がある。

敵がガードしたら強攻撃を使おう

なお本作では銃などの遠距離攻撃手段はない。近接攻撃の届かない範囲の敵にダメージを与えるには、爆発缶の起爆や押し出しによる落下などといった地形を使った攻撃のみ。アンブリック攻撃というものもあるが、直接ダメージを与えることはできない。詳しくは後述。

超能力

アム

憑依以外の能力の発動に必要なゲージ
時間経過で回復する。非戦闘時は回復が早い。

青いゲージがアム

憑依

敵に憑依し、行動を操ることができる。
憑依トークンを消費して発動する。トークンは敵を1体倒すことで1つ獲得できる。
できることは、一定距離の移動と狙った対象への攻撃。

画像下部のゲージがなくなるまで行動できる。地面の赤い枠は攻撃範囲

攻撃手段は憑依した敵の種類によって変わてくる。どの敵に憑依すると最も有利になるのかを考えなければならないという戦術を試される要素がある。と見せかけて実際は誰に憑依しても大して変わらないのだが、それは不満点で詳しく説明する。

憑依する相手の種類によって攻撃範囲が異なる

憑依中は時間が止まっており、ゲージがなくなるまでは考えて行動することができる。憑依中だけターン制バトルになるようなイメージ。

押しのけ&引き寄せ

押しのけで敵を爆発缶にぶつけての起爆

文字通り敵を念力で押し出したり引き寄せたりする。
押しのけは相手を爆発物や火の中に突っ込ませてダメージを与える時に有効。
引き寄せは高所にいるスナイパーを引き寄せて落下させたり、遠くの相手を引き寄せて近接攻撃を加えるのに使用する。

粉砕

爆発缶や電源装置を遠隔で爆破させる。ステルスパートでも戦闘パートでも重要なダメージソースとなる。

アンブリック攻撃

能力を使って敵を攻撃する。

アンブリック弱攻撃

アンブリック弱攻撃は、自分の分身を飛ばして敵の朦朧ゲージを増加させる。
アンブリック強攻撃は自身を中心に衝撃波を発生させ、周りの敵の朦朧ゲージを増加させる。
アンブリック攻撃は朦朧ゲージを増加させるのみで、直接的にダメージを与えることはできない。

朦朧ゲージ

敵頭上の緑のゲージが朦朧ゲージ

上にも書いたが、アンブリック弱攻撃、アンブリック強攻撃を加えると相手に朦朧ゲージが溜まる。

朦朧ゲージが満タンの敵には、バーストアタックという近接攻撃を繰り出せる。これによって初めて敵にダメージを与えることができる。バーストアタックは最弱クラスの雑魚を8割削るくらいの威力がある。

念視

範囲内の敵とオブジェクトを透視&一定時間強調表示する。

波紋

音を出して敵を狙った場所に誘導する。

隠れ身

透明化して姿を隠す。隠れ身中はアムを持続的に消費する。

回復

アムを消費して回復する。

ステルスパート

本作のゲームプレイはステルス要素の強いものになっている。

身を隠しながらの戦闘がメイン

草むらに姿を隠し、隠れ身や波紋、念視を使って敵をやり過ごす。憑依で同士討ちさせたり、背後に忍び寄ってステルスキルで敵を始末する。

戦闘パート

ステルスパートで発見されたり。初めから敵に見つかっているシチュエーションでは戦闘パートに移行する。

敵に見つかった状態での戦闘

近接攻撃とアンブリック攻撃からのバーストアタックを使って戦う。
数的不利の状況になることが多い。

クライミング

戦闘の間の箸休め的要素として、クライミングパートがある。

クライミング要素

本作が古代の神秘をテーマとしている点を鑑みても、さながらトゥームレイダーである。

評価点

吹き替えがある

名作でも吹き替えがない洋ゲーも多い中、しっかりと日本語でしゃべってくれるというのは評価点である。これによりキャラクターの感情や難しい世界設定などを、字幕で読むだけよりは理解しやすくなっている(理解できるとは言ってない)。

UIは見やすい

本作のUI、特に戦闘中のハルーナ操作時の画面表示はかなり見やすい。

ゲージの中心に目玉っぽい模様がワンポイント入っているのもおしゃれ

必要な情報がほぼ左下に収まっている。敵のHPと朦朧ゲージも主張が少なく、画面にうまいこと溶け込んでいると感じた。

ただし、一つ断っておくと本作には素手で殴る以外の攻撃手段がない。銃やグレネードが存在せず、それらの種類や残数を表示する必要がないということ。要はシンプルなUIは本作の虚無性の裏返しであり、それを考慮すると手放しで褒めていいのか疑問が残る。

メニュー画面はジャーナルが若干読みにくいがまあ許容範囲。そもそもジャーナルは必ずしも読む必要はない。

賛否両論点

ボリューム不足

クリア時間は11.1時間

正直、こんなクソゲー早く終わらせたいという気持ちが強かったので、低ボリュームはむしろありがたい。しかし、¥7500取るなら30時間は欲しかった。もちろん面白いストーリーと飽きないプレイ体験を組み込んだ上で。

言うほど社会性も思想性もない

本作の舞台は1912年代のインド。

チャプター2の異国情緒溢れる街並みは新鮮だった

主人公のインド系設定はかなり薄いが、完全無意味ではない。序盤でインドっぽい街の場面があり、過去の異国を観光するみたいな要素がほんのちょっぴりあった。あと敵の会話で「あの言葉はサンスクリット語だ」というセリフが一言あったくらい。

あとは敵の幹部が東欧系で、セリフに「大帝国が私の祖国を狙っている」というものがあり、これも歴史要素といえるだろう。

他のキャラについては、ポリコレ系の人種ごった煮作品でありがちなことだが、そのマイノリティはただ「いるだけ」。歴史的な背景と紐づいているわけでもない。

史実をなぞりつつも、現実とは異なった歴史を歩んだ世界を舞台に、迫害や人間の醜さをテーマにした作品として、「Wolfensteinシリーズ」や「bioshock シリーズ」がある。それらと比べると本作は、史実や現実の思想との結びつきも薄く、感情移入させてくることもなかった。

思想の強い作品は刺さる人には刺さる一方で、受け付けられない人もいると思われるため、一長一短ではある。ただ、実は本作、ゲーム起動時に表示される注意書きに以下の画像のような記述がある。

起動時に見せられる注意書き。社会性や思想性があるかもと思わせてくるが…

こんな嫌味ったらしく、現実と関係ありますよと匂わせてきてる割に、薄味で脈絡のない電波ストーリーである。

グラフィック

主人公の顔について。
これ、結構叩かれてるが、そこまで悪くないと思います。

話題になった主人公の顔

個人的意見だが洋ゲーなんて大体こんなもん。インド系で見慣れてないだけじゃないかな?

モブのグラフィック

そんなことよりモブの顔がヤバイ。さらに言えば顔以上に、腕が折ったストローみたいでとても人間の体の質感とは思えない。

不満点

大味、とにかく大味

憑依+テイクダウンが非常に強い

憑依で敵を自分の近くまで移動させ、背中を向けた状態で憑依解除する。そのまま背後からテイクダウンを決めるというもの。テイクダウンで憑依トークンを獲得できるため、敵が能力の射程に入っているうちは無限に繰り返せる。

敵が自身に背中を向ける形でスタンバイする

背後からテイクダウン

これが強いせいで、本作の面白くなりそうな要素であった「憑依で敵を操って同士討ちさせる」「どの敵に憑依するか選んで自分に有利な状況を作り出す」という部分が価値を失ってしまっている。

憑依による同士討ちで与えられるダメージは少なく、一人に憑依して別の敵を攻撃させてもHPの半分くらいしか削れない。だが、憑依+テイクダウンを使えば少なくとも一人は確殺できる。ダメージコスパ的にこれをするのが最適解となっている。

一応フォローすると憑依+テイクダウンは敵に発見されていない状態でしか使えないため万能ではない。終盤は憑依無効フィールドも登場するため、状況によっては別の方法を模索する余地がある。

発見されている状態では、連続3人に憑依して一か所にまとめ、彼らの攻撃範囲をうまいこと重ね同士討ちさせる、これで3人分の憑依トークンを消費して3人を倒すというのが最適解となっている。
だが3人連続で憑依できるようになるのは中盤以降。それまでは、憑依はただのおびき寄せツールという扱いになっている。

なお、デフォルトでは憑依による同士討ちで敵を倒しても憑依トークンは獲得できない。該当スキルを取れば可能。

敵の種類

敵の種類も、瞬間移動を連発する硬い敵や逃げ回るバッファーなどめんどくさいタイプが多い。
TPSならそこまで退屈しなかったと思うが、近接攻撃しか使えない戦闘でこういう敵を相手にするのはかなりキツイ。

そもそも戦闘やステルスでできることの選択肢が少ない。戦闘、ステルスどちらでも、近づいて殴るか、誘導しての落下やオブジェクト爆破などギミックキルかの二択しかない。

マップデザイン

マップも平面的で取れる行動の選択肢が少ないものが多い。そもそも近接縛りというゲームデザイン上、高所から狙撃、地雷を用いた自動攻撃、などといったことはできないため、どうあがいても平面的なマップにしかならなかったのだろう。

仮に高所をとったとしても、戦術的な利点は視野が広くなる程度。

全体的な印象として、トゥームレイダーやHORIZON ZERO DAWNなど、”ステルス要素が全体の3割くらいを占めているゲームのステルス要素”を延々とやらされている感覚があった。

レフトアライブのつまらなさをそのままに、難易度だけ下げた印象である。

ラスボス戦も非常に単調

爆発缶などの攻撃用オブジェクトが一切なく、近接攻撃もほとんど効果がないため、実質アンブリック攻撃を強要される。
特定の行動後以外バリアを張っているため、アンブリック攻撃すら効果が薄い。

ただでさえできることが少ないゲームだが、ラスボス戦は単調の極みである。「持っている装備や身の回りの物体から、現状を突破できる選択肢を見つけ出す」というゲームという娯楽の面白さのもっとも重要なものの一つが、完全に消失している。

意味を持ちにくい朦朧ゲージ削り

  • 朦朧ゲージを増やす攻撃はHPにダメージを与えない
  • 朦朧ゲージを満タンにしてから、接近してバーストアタックを放つことで初めてHPダメージが入る
  • 朦朧ゲージは自動回復が早い
  • 朦朧ゲージを増やすアンブリック攻撃はアムを消費する

これらの要因から、朦朧ゲージを満タンにしてからバーストアタックで大きなダメージを入れる、というのは安定しない。ほかの敵から横やりが入る、アムが切れてアンブリック攻撃を出せなくなるなどで攻撃が中断してしまうと、すぐに回復されて稼いだ朦朧ゲージが無駄になってしまう。
それよりも通常攻撃でチクチクダメージを稼いだほうが安定する。

近接縛りというデザインのため、一人の敵に狙いを絞るのが難しい

そもそも一人に集中攻撃→近づいて殴るという、割と面倒な工程を要するにしては、最弱クラスの雑魚を8割削るダメージは割に合わない!

後述するロックオンシステムの不便さのため、不意にロックオンが切り替わって朦朧ダメージが複数の敵に分散してしまう。結果誰一人朦朧ゲージを満タンにできず、HPにダメージを入れられないまま時間だけが過ぎて朦朧ゲージを自動回復されてしまう、といった事態が頻発する。

アンブリック弱攻撃は、数少ない遠距離攻撃の手段となっている…ように見えて、近接攻撃であるバーストアタックを決めないと実際にHPダメージをいれることはできない。つまり遠距離攻撃として機能していない。

バーストアタックは近づかないと放てない

一応、敵に囲まれにくいなどの利点も少々あり、朦朧ゲージ関連のスキルを取れば、そこそこ使える程度には育つ。だが、多数の敵に囲まれた難所であればあるほど、朦朧ゲージ削りは戦闘の選択肢に入ってきにくくなっている。

思い通りの敵を狙いにくいロックオンシステム

本作では、敵をロックオンした状態でカメラを左右に動かすと、ロックオン対象を切り替える、という仕様になっている。これが結構な曲者で、視界外に外れた敵をカメラに収めようと操作すると、意図せずロックオン対象が切り替わるという事故が頻発する。

本作は視界の外からも結構シャレにならない攻撃が飛んでくることが多い。ついつい反応してカメラを向けてしまって、ロックオンがズレてしまう。

視界外からの攻撃

ゲームシステム的に存在価値が薄い仲間

本作では主人公とともに行動する仲間キャラが、どのミッションでも誰か一人同行する
彼らは道中で会話したり、二人でないと開けられない扉を開けたりとストーリー中で協力することになる。が、ゲームプレイとしては彼らが役に立つことはほとんどない。

ムービー中は頼りになるのだが…

たまに申し訳程度に敵を攻撃するが、僅かなダメージしか出せない。

ステルスパートでも、しゃがんだ姿勢のまま、敵の視界にかまわず突っ込んでいく。
仲間が敵に発見されても、敵は一切反応せず無視する。設定的にはちゃんと敵対しているはずなので大きな違和感がある。

白い影が味方で、青い影が敵。さすがにバレるだろ。

まあこれで仲間が見つかったら戦闘パートに強制移行などだと、とんでもないストレスになっていたので救済措置と言えなくもないが。

【ネタバレあり】ストーリー解説

冒険を進めるとレイカが生存していたことが判明する。さらにその後、レイカは裏切り、ヴィンセントと組んでいたことが判明する。

ハルーナがレイカに精神的に強く依存していることは各所で描写されており、裏切りが判明した時には、この後どうなるんだろうと期待させられた。

レイカに依存するハルーナ

が、別にレイカと戦うようなことにはならず、ラスボス戦後に少しケンカしてすぐ仲直りする。
というか裏切られた後もレイカべったりな性格はあまり変わってない。

ちなみにレイカはタイトルにもなっている「ナイン」という不老不死の番人の一員であり、エンディングではハルーナがその後を引き継いでナインとなる。
なにか壮大な展開のようにも見える。が、そもそも作中にはレイカ以外の「ナイン」が登場しないため、ナインがどのような重要な役割を担っているのかも不明。

深い設定がありそうな感じはするのだが

ヴィンセント達は「セシン」という災厄のようなものを解き放とうとしているらしい。が、セシンとは何なのか? 解き放たれるとどのように悪いことが起こるのかさっぱり説明されない。

 

全体的にセリフが抽象的で何のことを話しているのかわかりにくいよ。

例)
「セシンを解放して 世界に火を放つ気なの?」

「それがわかるなら、見えるでしょう? すでにこの世界は、炎に、その身を焼かれているのよ」

アンタたちが火を放った村以外は別に焼かれてませんよ?

鳴潮の初期実装ストーリーと同じくらいわかりにくい。

全体の感想としては、起承転結の「転」だけ少し面白くなりそうと思ったが、他はかなりつまらない。
本来20時間くらいあったボリュームを11時間に切り詰めたのではないかという印象を受けた。

キャラクターの目的も感情も雲をつかむように捉えづらい。世界観も具体性がなく、「なんか世界がヤバイんだな」くらいしか伝わってこない。

実際のプレイやシステムを解説するのはそこまで苦ではなかったが、このストーリーを人に説明できるようにまとめるのは本当に苦行だった。というかいまだに2割も理解できてない。さらに言わせてもらうと初めから1ミリも興味がわかなかった。

録画見直してポエムだらけのシナリオと格闘するのも疲れました。

キャラクターもお粗末

主人公の顔がそこまで悪くないといったが、性格は最悪。

追手に追われているとき助けてくれたルーサーに対して、「大声で叫んでくたばって、アセンダントの注意をひいてくれるといいな」とかジャーナルに書きつつ、橋を蹴り落して強制的に別行動させる、という暴挙に出る。主体性のあるキャラとしてキャラを立たせようとしているようにも見えず、ただただ感じが悪い。

橋代わりの丸太を蹴り落とす主人公。

「活動家が好きそうな女」要素ということだろうか。

中盤で飛行船を手に入れたときに、仲間が5人出てくるのだが、アフロの黒人女以外は全く物語に絡まず終わる。

ぞろぞろ仲間が出てくるが、ストーリーに絡まないので忘れていい。

特にオレンジの服を着た黒人女と黒いニットベストの男は場シーン以外で画面に映ってるところを一度も見たことがない。黒人男とスカーフの女も、ストーリーには一切登場せず、話しかけるとセリフが返ってくるだけの実質モブNPCであるため存在理由がない。

敵のヴィンセントはネチネチとイキってくる貴族なのだが、虚無な他キャラクターと比べて相対的に感情を動かされるため、だんだん面白くなってくる。

謎の愛着がわいてくるという珍現象が発生してしまったよ。

バグが多い

  • マップ上の木に引っかかり、抜け出せなくなる
  • 収集アイテムにアクセスできず取得できなくなる
  • スキル獲得画面の使用例動画が再生されない

鏡に後ろから見た姿が映るという謎現象も

まあ致命的なバグはなかった。別に困るほどではないものや、チェックポイントロードで直るバグばかり。発売直後のPCゲームなら許容範囲といったところか。

スターフィールドとかいう名作で、派閥クエスト進行不能バグを食らっているので、大抵のバグには寛容なのです。

まとめ

遊べるクソゲーです。
クソゲーではあるが、レフトアライブや有志パッチなしのdaikatanaなど「本物」と比べるとまだ良心的。

非常につまらないが、外部の攻略情報を見なくても、詰むことや何をすればいいかわからなくなることもありません。9~15時間という時間をかければおそらく誰でもクリアできます。ストーリーを無理に理解しようとせず聞き流せば、大きな挫折もないでしょう。クソゲー入門用として最適であるといえます。

値段をつけるとしたら定価¥2000、セールで¥500くらいが妥当。点数をつけるとしたら42点くらいでしょう。

本作をプレイして、「武器を選べないゲームはつまらない」ことを学びました。まあ当たり前のことではありますけど、ショットガンとスナイパーライフルどっちを使おうとか、致死性の弾を使うか麻酔矢を使うかなど、複数あるアプローチの手段からどれを使うか選ぶことで、ゲームの体験は幅広く、面白くなっていくのです。

最後まで読んでくれてありがとう!

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