【SUICIDE SQUAD KILL THE JUSTICE LEAGUE】ひどいゲーム!? 賛否両論のスースクを遊んでみた【22時間プレイレビュー】

ゲームレビュー

はじめに

みなさん、賛否両論のゲームは買いますか?

私はアメコミ映画が好きで、MCUも見ていますがどちらかといえばDC派です。特に「ザ・スーサイド・スクワッド “極”悪党、集結」は特に良かった!

しかし、ゲームになったスーサイドスクワットのsteam評価は「賛否両論」

そんなはずはない! それでも面白いはずなんだ!

というわけで、SUICIDE SQUAD KILL THE JUSTICE LEAGUEを買ってきましたのでレビューしていこうと思います。

本レビューにはネタバレが含まれます。

基本情報

タイトル Suicide Squad: Kill The Justice League
メタスコア 63(PC)
steamのレビュー 賛否両論
開発元 Rocksteady Studios
パブリッシャー Warner Bros. Games
対応ハード プラットフォーム PlayStation 5、 Xbox Series X/S、 Microsoft Windows

メタスコア63か…いや、60代ならどうとでも化けるはず…

総合評価:

UI
シナリオ
世界観
キャラクター
グラフィック
音楽

あらすじ

最強ヒーローたちが闇落ちした! 宇宙からの侵略者によって洗脳されたスーパーヒーローたちは、今では町から市民をさらい、町を破壊する侵略者の奴隷に成り下がった。政府機関A.R.G.U.S.は刑務所から4人の極悪犯罪者を招集し、脳に爆弾を埋め込んで部隊”タスクフォースX”を結成。かくして世界の命運はスーパーヴィランたちの手に委ねられたのだった。

特徴

主人公となる4人の”スーパーヴィラン”

ハーレークイン

グラップリングフックで移動。

元精神科医。バットマンの宿敵ジョーカーに魅入られて、ピエロの格好をして犯罪に手を染めるようになった。どんな状況でも悪趣味なジョークを忘れない。

デッドショット

ジェットパックで飛行とホバリングが可能。

凄腕のスナイパーで暗殺者。そっけない態度だが任務はまじめにこなす。他がアレ過ぎるので実質リーダー的な立ち位置となっている。娘がいる。

キングシャーク

高い身体能力で大ジャンプ移動。

サメの神様の血を引いている人型のサメ。強力な腕力を駆使して戦う。性格は理性的だが、どこか抜けている感もある。

キャプテンブーメラン

ブーメランの着弾地点に瞬間移動する。

おバカな発言でピリついた現場をさらにピリつかせる。達人級のブーメラン投擲術を持つほか、腕のデバイスを使った高速移動も可能。

シールド剥奪

敵を撃つとランダムでシールド剥奪可能状態になり、近接攻撃を加えるとシールドを剥奪できる。敵を倒さないとシールド回復できないということである。足を撃つとはく奪可能状態になる可能性が上がる。

回復したいほど追い詰められた状況で、足を狙って撃ったあとに近接攻撃を打ち込むのは結構難易度が高い。

ちなみにHPは自動回復する。

カウンター

箱コンだとLT+RBでカウンターを放つ。

敵から稲妻のようなエフェクトが出るタイミングでカウンターを撃つとカウンター効果が発生する。

ルーターシューター要素

ミッションクリアでランダムな武器が手に入るという要素がある。何度もクリアして高レア武器を手に入れるのがやりこみ要素となっている。

射撃武器の種類(カッコ内は装備可能キャラ)

  • ピストル(ハーレイ、デッドショット)
  • サブマシンガン(ハーレイ、ブーメラン)
  • アサルトライフル(デッドショット、デッドショット、シャーク)
  • ショットガン(シャーク、ブーメラン)
  • スナイパーライフル(デッドショット、ブーメラン)
  • ヘビーウエポン(ハーレイ、シャーク)

高レア武器など、モノによってランダムでクリティカル率アップや所持弾薬増加などのボーナス効果がついている場合がある。

クリアまでの本編をプレイした感想としては、ボスのジャスティスリーグ戦は遠距離戦がメインとなるため、スナイパーライフルが頭一つ抜けて強い。次いでアサルトライフル、ヘビーウエポンといった感じ。ただエンドコンテンツ要素をやると、また評価が変わってくるかもしれない。

評価点

DCキャラクターが多数登場する

主人公たち以外にも「サポートスクワット」というお助けキャラのようなチームが登場し、にぎやかな無線を飛ばしてくる。サポートスクワットには

  • バットマンに出たペンギン
  • ティーンタイタンズに出てくるギズモ

など多数のヴィランが登場する。

さらに敵はジャスティスリーグ。DCEUで映画化もされた伝説的ヒーローチームだ。

名前だけならもっと多くのキャラが出る。

ジャスティスリーグの基地に展示されているヒーローたちの「戦利品」

グリーンアローのドラマで出たマーリン、シャザムの映画にも出たドクター・シヴァナも言及だけだが存在が示されている

知っているキャラが小ネタとして言及されるだけで面白い!

ストーリーが面白い

キャラ同士の掛け合いが聞いてて飽きない

ヒーローとは思えない言葉遣いになるフラッシュ

ダジャレまで日本語風に翻訳されていたので翻訳の質もいい。
「懐柔されてる」→「怪獣がいるのか?」みたいな会話もあって、単純な訳で終わらせない翻訳者のセンスを感じた。

いたるところにある小ネタ

舞台となるメトロポリスは原作ではスーパーマンが活動する街である。町中にヒーローたちの銅像や看板などがある。

ヒーローマークの付いた風船 小物ひとつひとつがDCの世界にいると思わせてくれるつくり

私は判るネタのほうが少ないほうだが、DC作品に詳しければ詳しいほど楽しめる世界だと思われる。

サポートスクワッド「トイマン」が使用する実物大おもちゃの車

賛否両論点

サイドミッションの仕様

サイドミッションではダメージを与えるのに条件を満たす必要がある。普通に攻撃してもダメージが入らないこともある。

必殺技でも0ダメージ

この条件というのは

  • クリティカル攻撃
  • グレネード
  • 触手状の敵を倒し、ダメージブーストを取得したあと一定時間
  • 近接攻撃やグレネードの長押し、サイドミッション中出現する植物オブジェクトにインタラクトすることで発生する状態異常爆発

など、ミッションによって種類が分かれる

ある程度ゲーム慣れしている人なら分かるかもしれないが、この「特定条件下でしかダメージが入らない」というのは非常にイライラする

まあ、悔しいけどハラハラする闘いでもある。不自由のせいでハラハラするってことではあるが、負けそう、と思ったときに上手いこと条件を発動できて逆転勝利できたこともあった。本作を面白くしている要素の一つではあると思われる

不満点

UI、HUDが見づらい

まず本作のスタジオが過去に開発したアーカムナイトと比べてみよう

アーカムナイトのプレイ画面

アーカムナイトのHUDに映るものは

  • コンボ数
  • スコア

だけ

HPゲージは「ダメージを受けて初めて」表示される

これはチャレンジモードの画面であり、キャンペーンモードではスコアの代わりにコンパスや場合によっては通信相手の名前が表示されるという違いがある

それでも画面に同時に表示する情報は、片手の指に収まる程度だった。アーカムナイトでは必要ない情報は見せないを徹底していたのだ

スースクは画面がごちゃごちゃしすぎてマジで混乱する

情報量が多すぎる これは極端な一例ではあるが、普通にプレイしているだけでたまにこうなる

敵の落としたアイテムを回収するミッションで、今までいくつ回収したっけ? とか、敵を氷結させてからでないとダメージが入らないミッションで、氷結の再発動ゲージはどこなの? とか

必要な情報がすぐに見つけられないということが頻発する。アクションゲームでは5秒迷ったら大ロスです

アーカムナイトをプレイしたときはUIが優れていると気付きもしなかった。当たり前のことと流していた。シリーズ最新作であるスースクが酷いUIをしていることで、気づけなかった過去作の長所に気づけたのはいいことだが、どうして優れたノウハウが消失してしまったのか。残念でならない

メニュー画面に、こんなにたくさんの項目が並んでいるのを見たことがあるか?

素人ながら言わせてもらうと、「外見」「ロードアウト」「タレント」は操作キャラのカスタマイズ要素だから「スクワット」の項目に統一すればいい。

さらに「ソーシャル」「バトルパス」「ストア」はオンライン要素だから「オンライン」の項目でも作ってそこに統一すればもっと見やすくなるのではないか?

「ゲーム終了」のボタンを見つけるのに3日かかり、それまではタスクキルでゲームを終了させていた。たしか「セッション終了」という名前ですぐに気づけなかったというのもあるが、そもそもデザインが分かりにくくなっている。

マップの高低差がゲーム進行の足かせになっている

前述した「触手を倒して獲得できるダメージブーストを使わないと通常の敵を倒せない」という状況で、触手が地面にいて敵が高架にいるなど、お互いが離れた配置になることがある。これが問題で残りの敵が1,2体になると

触手を探している間に敵を見失う。敵を探している間にダメージブーストが切れる。敵を見つけると触手を見失う、となってなかなか終わらない。

たらい回しにされてる気分だ

ストーリーの○○との関係性

—————————————-ネタバレ注意——————————————–

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

これアーカムナイトの続編だよね?過去作主人公が人コロしまくってるんだけど…

作中のバットマン博物館みたいなところで、バットマンの過去が語られているが、アーカムシリーズで会ったことと一致する。
ジョーカーが筋肉増強剤「タイタン」で巨大化する。ジョーカー死亡。アーカムナイトの存在など。声優も同じとなっている。それになにより、アーカムナイトでの事件の結果、バットマン=ブルース・ウェインだと世間にバレている。

つまり本作でタイトル通り「Kill」するバットマンは、アーカムシリーズ4作品で我々が数百時間を共に過ごしたバットマンなのである。そんな彼が、宇宙人に洗脳され、何の罪もない一般人を殺して、天井から吊り下げる姿を見せられるというのはなかなか心をえぐってくるものがある。ついでにロビンを殺していることを匂わせる描写もある。

個人的にはこの無常感も本作の味の一つだと思っています。

が、許せないというシリーズファンもいるのではないか。

まとめ

クリア時間は17時間程度。その後エンドコンテンツ要素を5時間あそんだ。

キャラ愛があってギリ楽しめるキャラゲー

ただし手抜き制作というわけではない。いろんな要素を盛り込みすぎ。それらの要素が反発しあった結果ゲームの無駄な複雑化、煩雑化が発生している。

本作を遊んで得た教訓としては、「操作の複雑さ=面白さ」ではないということだ。

私の好きなジャンルはアクションゲーム、とくにブーマーシューターと呼ばれるFPSジャンルを気に入っている。こういうジャンルは、空中機動で敵の弾をよけながら、敵の種類を判別し優先順位を決定、10種類近い武器の中から相手に対する最適解を即座に装備、そして狙って撃つという、かなり複雑な操作を求められる。

そういうゲームを楽しんでいるうちに、複雑さ=面白さだと思っていた。だが本作は、まるでゲームに遊ばれてるようであまり爽快感を感じなかった。

それでは、最後まで読んでくれてありがとう!

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